Sabtu, 31 Maret 2012

cara membuat motor drag

BAGI anak muda yang gemar sepeda motor, mungkin tidak asing lagi dengan adegan balapan motor. Biasanya aksi balapan motor tersebut dilakukan secara resmi atau liar yang digelar di jalan-jalan raya menjelang tengah malam. Sementara jika resmi umumnya berlangsung di tempat tertentu agar penonton dan bikers bisa aman ketika beraksi.  Foto : Safari Sidakaton Foto : Safari SidakatonUntuk bisa menjuarai berbagai event balap, biasanya penggemar aksi balapan tersebut akan mencari bengkel yang bisa membuat motor lari kencang. Bahkan mengantri pun tidak masalah ketika harus menunggu giliran untuk di tune up mesinnya. Yang penting motornya bisa ditangani secara langsung oleh mekanik bengkel tersebut.
Satu diantara bengkel yang setiap hari didatangi penggemar motor balap adalah Satelite Jaya Motor. Bengkel ini terletak di Jl Raya Parung Serab/Kota Kembang Rt 03/04 Tirtajaya Depok. Bagi penggemar balapan motor, bengkel ini memang sudah terkenal mampu membuat motor berlari kencang dan selalu menjadi juara dalam berbagai event balap motor.
Ketenaran bengkel ini juga tidak hanya untuk wilayah Depok dan sekitarnya tapi sudah merambah hingga ke Jakarta, Bekasi, Tangerang, Bogor, Bandung, Semarang, Jogjakarta, Riau dan Sulawesi. Bahkan karena selalu menjadi juara dalam berbagai event balap, salah satu motornya tune up-nya ditulis oleh media otomotif nasional.
 Foto : Safari Sidakaton Foto : Safari SidakatonDari luar, bengkel ini memang seperti bengkel sepeda motor lainnya. Bengkel ini pun hanya menempati rumah kontrakan uang luasnya 3 x 7 meter. Namun jika sudah masuk ke dalam ruangan maka akan banyak motor drag race yang dipajang. Saat TNOL mengunjungi bengkel tersebut, ada sekitar 6 motor drag race yang sudah selesai di tune up.
Menurut Eko Aryanto, mekanik dan pemilik bengkel Satelite Jaya Motor, untuk membuat motor bisa berlari kencang hingga bisa menjadi juara drag race maka harus merubah semua ukuran standar sepeda motor menjadi ukuran sesuai kelas drag race. Perubahan ukuran tersebut meliputi gear ratio, noken as, saher, pen struk, system pengapian, knalpot dan menaikan CC.
Foto : Safari SidakatonFoto : Safari SidakatonNamun semua ukuran yang tidak standar tersebut juga harus diimbangi dengan pemasangan atau penempatannya. Jika tidak tepat memasangnya maka jangan harapkan motor bisa berlari kencang karena yang didapat adalah motor malah mogot ditengah jalan. Apalagi dalam mengoprek motor tergantung keahlian mekanik. Dalam hal ini mekanik banyak menggunakan feeling untuk mendapat setingan yang tepat.
“Jadi semua itu tergantung memasangnya, karena harus ada pengukuran yang sempurna biar larinya bisa kencang,” kata Eko.
Berapa dana yang dibutuhkan? Eko menuturkan, diperlukan sedikitnya Rp 5-6 juta untuk bisa merubah motor standar menjadi drag race. Namun hal tersebut juga harus dilihat kondisi mesin motornya apakah masih layak atau tidak. Jika tidak maka anggaran yang diperlukan bisa lebih besar lagi atau memang motor tersebut sama sekali tidak bisa dirubah menjadi drag race.
Foto : Safari SidakatonFoto : Safari Sidakaton“Kalau dananya sekitar Rp 5 jutaan, lebih baik milih motor metik karena bugjetnya lebih murah. Lagi pula, sekarang motor matik juga banyak yang turun dalam ajang drag race,” paparnya.
Dengan motor metik maka penggemar motor balap tidak perlu pusing untuk membeli gear ratio yang harganya lumayan mahal. Motor metik menjadi drag race tinggal mengandalkan pada peningkatan stroke/langkah dan bore up. Untuk kedua hal ini, kisaran dana yang dibutuhkan sekitar Rp 3 jutaan.
Sedangkan uang yang tersisa bisa dimanfaatkan untuk merubah noken as sesuai kebutuhan, apakah untuk 201 m atau 402 m. Piranti pengapian dan perangkat CVT juga harus dirubah untuk menyesuaikan kebutuhan rubahan. Yang lainya tergantung pada keahlian sang mekanik memanfatkan part yang ada.
Sementara untuk motor dua tak, biaya yang dibutuhkan lebih mahal dari motor metik. Bahkan bisa dua kali lipat karena harga spare part motor dua tak, lumayan mahal. Beberapa  spare part yang harus dirubah dan butuh biaya yang lumayan adalah noken as, piston, naikan Langkah/stroke, bore up, close ratio, final gear dan pengapian.
“Dengan perubahan ini saja, biaya yang harus dikeluarkan sekitar Rp 9 jutaan,” jelasnya

MODEL BISNIS INTERNET

KATEGORI DESKRIPSI CONTOH
Virtual Storefront
Menjual produk fisik atau jasa secara online. Pengiriman barang dan jasa non-digital menggunakan sarana-sarana tradisional (seperti jasa pos dan kurir).
• Amazon.com
• Virtual Vineyard
• Security First
• Network
Bank
Marketplace
Concentrator
Memusatkan informasi mengenai produk dan jasa dari berbagai produsen pada satu titik sentral. Pembeli dapat mencari, membandingkan dan kadangkala juga melakukan transaksi pembelian.
• Internet Mall
• Dealernet
• Industrial
Information Brokers
Menyediakan informasi mengenai produk, harga dan ketersediaannya. Beberapa diantaranya juga memfasilitasi transaksi, namun nilai utamanya adalah informasi yang disediakan.
• PartNet
• Travelocity
• Auto-by-Tel
Transaction Brokers
Pembeli bisa mengamati berbagai tarif dan syarat pembelian, namun aktivitas
• E*Trade
• Ameritrade
bisnis utamanya adalah memfasilitasi transaksi.
Electronic
Clearinghouses
Menyediakan suasana seperti tempat lelang produk, dimana harga dan ketersediaan selalu berubah, tergantung pada reaksi konsumen.
• Bid.com
• OnSale
Reverse Auction
Konsumen mengajukan tawaran kepada berbagai penjual untuk membeli barang atau jasa dengan
harga yang dispesifikasi oleh pembeli.
• Priceline.com
Digital Product
Delivery
Menjual dan mengirim perangkat lunak, multimedia, dan produk digital lainnya lewat internet.
• Build-a-Card
• PhotoDisc
• SonicNet
Content Provider
Memperoleh pendapatan lewat penyediaan konten. Pendapatan bisa dihasilkan dari biaya berlangganan atau biaya akses, penjualan ruang iklan, atau biaya penempatan iklan dalam daftar terorganisasi padasearchable database.
• Wall Street Journal Interactive
• Quote.com
• Tripod
Online Service
Provider
Menyediakan layanan dan dukungan bagi para pemakai perangkat lunak dan perangkat keras.
• Cyber Media
• Tune Up.com

Sumber: Laudon & Laudon (2000).
Lebih lanjut, e-business bisa di klasifikasikan berdasarkan karakteristik transaksi menjadi enam jenis (Turban, et al.,2000).

• Business-to-Business (B2B), meliputi transaksi IOS (Inter Organizational System) dan transaksi pasar elektronik (electronic market transactions) antar organisasi. Tipe-tipe IOS antara lain berupa EDI, extranets, electronic funds transfer, electronic forms, integrated messaging, shared databases, dan supply chain management. Hingga saat ini tipe B2B adalah yang paling dominan dalam praktek e-business.

• Business-to-Consumer (B2C), yaitu transaksi ritel dengan pembeli individual. Contohnya antara lainwww.amazon.com,www.barnesandnoble.com,www.elexmedia.co.id,htttp://commerce.i 2.co.id/dagadu, www.togamas.com, dan www.indonesiancd.com.

• Consumer-to-Consumer (C2C), dimana konsumen menjualproduk secara langsung kepada konsumen lainnya. Biasanya individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan, maupun keahliannya disalah satu situs lelang atau classified ads. Contohnya meliputi www.bekas.com dan
www.classified2000.com

• Consumer-to-Business (C2B), meliputi individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi, serta individu yang mencari penjual,bertransaksi dengan penjual tersebut, dan melakukan transaksi.

• Non-Business Electronic Commerce; terdiri dari institusi non bisnis seperti lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan instansi pemerintah (contohnya, www.bapenas.go.id), www.bps.go.id, www.komnas.go.id, dan www.bppt.go.id). Umumnya organisasi non bisnis menggunakan berbagai tipe e-commerce untuk keperluan menekan biaya atau meningkatkan layanan pelanggan dan operasi.

• Intrabusiness (organizational) electronic commerce, meliputi semua aktivitas internal organisasi yang biasanya dilakukan melalui intranet meliputi pertukaran barang, jasa atau informasi. Aktivitas internal bisa bermacam-macam, mulai dari menjual produk korporat kepada para karyawan hingga aktivitas pelatihan online.

Artikel E-Commerce

Perkembangan teknologi (tele)komunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut “information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E commerce merupakan extension dari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini. Pendapat yang sangat berlebihan tentang bisnis ‘dotcom’ atau bisnis on-line seolah-olah mampu menggantikan bisnis tradisionalnya (off-line).

Kita dapat melakukan order dengen cepat diinternet – dalam orde menit – tetapi proses pengiriman barang justru memakan waktu dan koordinasi yang lebih rumit, bisa memakan waktu mingguan. Menurut Softbanks Rieschel, Internet hanya menyelesaikan 10% dari proses transaksi, sementara 90 % lainnya adalah biaya untuk persiapan infrastruktur back-end, termasuk logistic.Reintiventing dunia bisnis bukan berarti menggantikan system yang ada, tapi justru komplemen dan ekstensi dari system infratruktur perdagangan dan produksi yang ada sebelumnya.

Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Perama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce, kami percaya bahwa logistics follow trade, bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility.

Artikel Bentuk E-Commerce

Ada beberapa bentuk E-Commerce seperti:
i. Bussiness to Business (B2B)
B2B adalah tipe e commerce yang mengutamakan kerjasama transaksi antar
perusahaan dengan menggunakan media elektronik
ii. Collaborative Commerce (C Commerce)
Dalam C Commerce, partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik.kerjasama ini biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa, misalnya produsen dengan distrbutornya.
iii. Bussiness to Consumers (B2C)
Pada B2C, pihak penjual adalah organisasi, sedangkan pihak pembeli biasanya individu
iv. Consumers to Business (C2B)
C2B dapat mungkin konsumen membuat request akan kebutuhannya terhadap sebuah barang atau jasa kemudian organisasi atau perusahaan bersaing untuk menyediakan barang atau jasa tersebut kepada konsumen.
v. Consumers to Consumers (C2C)
Transaksi antar individu seperti menjual produk atau jasa kepada individu lain
vi. IntraBusiness Commerce
Penggunaan E Commerce dalam lingkup internal perusahaan atau organisasi untuk meningkatkan kinerja dan operasi
vii. Government to Citizens (G2C)
Pelayanan pemerintah terhadap warga negaranya melalui teknologi E Commerce, selain itu.dapat digunakan untuk kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah lain atau dengan perusahaan
viii. Mobile Commerce
Mobile Commerce memungkinkan penggunaan E Commerce tanpa kabel, seperti mengakses internet melalui handphone

Artikel Pengertian & Definisi E-Commerce

 Pengertian

Apa itu E-Commerce? E-Commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis dengan tujuan mengambil keuntungan seperti penjualan, pembelian, pelayanan, informasi, dan perdagangan melalui perantara yaitu melalui suatu jaringan computer, terutama internet.

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.

Artikel Pendekatan E.Commerce ala indonesia

e-Commerce alias perdagangan elektronik via Internet/ Online memang sudah lama jadi minat pribadi. Alasannya gampang saja, ternyata Internet ini cenderung makin sedikit biaya yang dikeluarkan, dibandingkan dengan potensi Nilai Ekonomi dan kesempatan kemandirian finansial yang diberikan begitu besar.

Sayangnya saya sudah cukup ‘berumur’ mengenal Internet ( tahun 90an saat bekerja sebagai IS Support/ analyst di BEJ ), dan itupun karena ‘kecelakaan’ salah satu konsultan internet di Bursa Efek Jakarta (BEJ) dulu, saat itu konsultan ybs tidak berhasil menyelesaikan tugasnya menyediakan website BEJ sesuai spesifikasi yg dijanjikan.

Dan sebagai internal counterpart yang fungsinya juga sbg Tim IS Support
, maka jadilah dengan segala keluguan dan keminiman pengalaman, curiosity saya menyatakan berani melaksanakan tugas ‘darurat’ perbaikan website BEJ apa adanya saat itu…
Tentu saja keberadaan Internet Searching Engine, dan beberapa kolega/ mitra yang tak segan mensharing ilmunya, banyak sekali memudahkan pelaksanaan tugas berbasis teknologi baru tsb sambil belajar sana sini. Tujuannya menyederhanakan antrian pembagian laporan harian perdagangan bursa kepada ratusan emiten agar bisa digantikan melalui teknologi internet yg sedang booming euforia ( sekaligus company profile dan market announcement BEJ ), akhirnya bisa saya selesaikan sedikit demi sedikit.
Hasilnya ? jangan dibandingkan dengan teknologi web seperti sekarang… yang jelas para emiten saat itu cukup puas, dan internal organisasi BEJ menyikapi dengan responsif dan kondusif, sungguh pengalaman proses belajar yg membahagiakan. Bisa jadi Tuhan memberikan firasat dan hidayahNya kepada saya, bahwa selanjutnya dengan tema ‘INTERNET’ lah rejeki dan karir saya mengalir…. sampai sekarang :)
Oleh karena itu sebelum cuap-cuap terkait ide bagaimana menyikapi Internet ekonomi/ e-commerce a la Indonesia ini, saya dengan rendah hati mengakui bahwa diri ini memang bukan sepenuhnya akademisi ahli, tapi ‘cuma’ seorang autodidak yang rajin membaca, praktisi partially e-commerce di indonesia selama bekerja belasan tahun, bahkan sebelum berhasil lulus kuliah… Justru pengalaman e-commerce unik ala indonesia itulah yg mengenalkan saya menjadi salah satu penggiat di dunia akademik dan jadi terus rajin belajar walalu dibayar ‘murah’ sebagai dosen tidak tetap sampai sekarang hahhaha… mohon maaf rada ‘curcol’ :D
OK lah supaya menarik saya coba berikan komentar ‘pribadi’ sebagai praktisi mengenai regulasi dan animo masyarakat berdagang di internet… Sudah jelas keberadaan fondasi infrastruktur (ict) yang lemah dan suprakstruktur (regulasi, edukasi) yg jauh dari cukup , dapat membuat kita menilai bajhwa pemerintah memang serba telat. Tapi warga yg kreatif sudah melihat kesempatan ini sejak lama dengan kondisi apa adanya… Maka itu budaya kepercayaan (trust, trust, trust) komunitas based on ‘ngerumpi’ jadi suatu dasar keberanian yg kuat sbg inisiasi e-commerce secara bottom-up (aka gerilya), walaupun tiada dukungan cukup dr pemerintah :p
Fenomena ini sudah cukup cerdas dimanfaatkan oleh para startup enterpreuneur bahkan dari asing untuk menggali ‘receh’ via ecommerce di indonesia ( lihat tautan artikel ttg tokobagus.com di facebook ), meskipun risiko mereka adalah masalah cyberlaw dan kealfaan mekanisme pembayaran online yg lebih cepat & terpercaya… Maka itu berdasarkan laporan kepolisian dan kasus2 hukum yg makin beragam terkait penyelewengan transaksi di internet, maka pemerintah mulai menetapkan UU ITE yg masih kebanyakan pasal karet, dan kurangnya edukasi yg selaras dengan kapasitas para aparatnya sendiri :P … Bahkan bdsk berita bisnis indonesia kemarin “jual beli via internet mulai diatur” ada kemungkinan mekanisme aturan perdagangan mulai dikembangkan, mudah2an akan berlanjut ke payment gateway yg terintegrasi dengan sistem cyberlaw, dan berdampak integrasi teknologi ICT yg makin baik ? ( agak utopia ya? )
Ajaibnya … kalo kata orang jawa “masih untung”, orang asing bilang “blessing in disguise” dari kealfaan infrastruktur dan longgarnya mekanisme hukum internet di Indonesia adalah semakin mudah, murah dan ‘berani’ nya masyarakat awam memanfaatkan (aka belajar coba2) internet untuk berjualan, terutama via mobile gadget… sbg dampak perang tarif operator selular ( baca majalah trust 1 bulan lalu ), yg dari sisi positif tentu sangat mendukung peningkatan mental enterpreuneurship.
Bagaimanapun sisi negatif komunitas awam adalah berpotensi menjadi para oportunis yg secara sengaja atau tidak dihinggapi nafsu kriminal memanipulasi tipu-tipu di dunia maya ( saya salah satu korban cybercrime di facebook )… sayangnya fenomena kriminalitas di media sosial ini ada kecenderungan meningkat, meskipun tidak ada laporan resmi karena mungkin nilai kerugian tidak terlalu besar (dan gengsi berhasil kena tipu) bisa jadi besarnya korbancybercrime seperti fenomena gunung es!
Oleh karena itu barangkali meski telat dan jauh dari sempurna, pemerintah sudah sejak 2 tahun lalu menyusun UU ITE, dan kini mulai masuk kedalam langkah yang lebih taktis, yaitu diagnosa, persiapan atau perluasan delik-delik pelanggaran transaksi internet ke perangkat hukum yang sudah ada (KUHAP), maupun sosialisasi peraturan perdagangan baru mungkin oleh Depperindag, juga pengawasan transaksi keuangan/ perbankan oleh BI dan Depkeu.
Masalahnya, ada kecenderungan persepsi mayoritas orang indonesia, jika sudah bicara ICT maka fokus hanya pada delik-delik pengadaan dan implementasi teknis… kajian lain seputar manajemen risiko, adaptasi budaya lokal, cost benefit jangka pendek s.d panjang, maupun komitmen pada edukasi dan regulasi sering dianggap bisa berjalan ‘belakangan’ ( yang penting ada dulu deh…), akibatnya langkah-langkah pemerintah seringkali sekedarreaktif (aka tambal sulem) :p
Komunitas warga kita-pun yang kebanyakan fokus pada technical freaks (termasuk dunia akademis), padahal e-commerce itu perlu tinjauan multi-dimensi ( ilmu sosial, ilmu exacta, bahkan budaya ) … karena rasanya sangat naif jika sekedar mengikuti tren/ teori barat , lalu bermimpi sepenuhnya bisa terapkan e-commerce ideal di Indonesia yg penduduknya terbanyak ke 5 didunia, dan dikenal ‘mengaku’ muslim terbesar di dunia ( sekaligus mungkin cukup besar yg not well educated )… LALU kenapa tidak mungkin menciptakan e-commerce khas masyarakat Indonesia dulu ???
Lalu bagaimana pendekatan yang terbaik buat Indonesia ?
Mungkin anda perlu tahu bahwa penjelasan saya bisa jadi subyektif, dan tidak cukup kuat sebagai rujukan akademis, tapi saya disini sekedar share ‘curcol’ dengan pemerhati e-commerce spt anda, siapa tahu semangat inovatif dan inspirasi yg lebih positif bisa muncul dari generasi anda dimasa depan bukan ?
Okay setelah ngalor ngidul dengan ‘curcol’ saya seputar e-commerce diatas, maka saya pikir ada beberapa faktor yg perlu kita perhatikan dari nasib Indonesia :

(+)
Religius (ISLAM) sekaligus Liberally Open minded ( moga2 ujungnya bukan bangsa munafik )
(+) Masyarakat Komunal ( ngerumpi dan butuh referensi kolega terdekat )
(+) 5 besar jumlah penduduk Dunia ( populasi remaja mayoritas )
(+) Jumlah Operator Seluler terbanyak didunia ( selain seru perang tarif, BRTI juga mumet ngatur perang frekuensi)
(+) 5 besar pelanggan seluler dan penjualan/kepemilikan HP
(+) 5 besar pertumbuhan akses internet
(+/-) Perkembangan sektor riil industri ICT dan pendukungnya terus berkembang
(-) Kualitas & kuantitas Infrastruktur ICT tidak merata
(-) Kualitas & kuantitas kecukupan pendidikan SDM 20% saja (?)
(-) Kualitas Integrasi data kependudukan dengan sistem keuangan buruk
(-) Kualitas Good corporate Governance & Suprastruktur Incumbents belum optimal
(-) Kualitas & kuantitas Pemberdayaan Mikro dan UKM belum optimal
Nah dari faktor-faktor yg bernuansa positif dan negatif diatas, saya cenderung berharap regulasi pemerintah yg reaktif tsb tidak mematikan semangat enterpreneurship WNI. Oleh karena itu demi kualitas dan kesinambungan gembar-gembor pemerintah itu, alangkah baiknya initialisasi kebijakan e-commerce oleh pemerintah mulai dariskema B2B dilingkungan pemerintah sendiri , perusahaan TBK & MNC sebagai raw model ( e-goverment, e-procurement national).
Namun jika itupun masih dirasa utopia, maka infrastruktur linked national payment gateway perlu jadi fokus utama, bersamaan dengan berbagai model institusi serta suprastruktur yang memayunginya ( banks, funder, depkeu/depdag, BI, isp/operator, bursa saham/komoditas, ict services/provider ). Sehingga pemerintah bisa memaksa/ memarketingkan layanan payment gateway tsb dg biaya yg murah dg nilai tambah yg berlimpah ( potong pajak, inc jasa pengiriman dll ) kepada para Produsen maupun konsumen internet Indonesia.
Sebaliknya dan sebaiknya… bottom up, lembaga sosial masyarakat juga mulai mensosialisasikan moralitas dalam utilisasi e-commerce dalam pencerahan sehari-hari, sebagai pemberdayaan masyarakat lokal menguasai dan menyikapi cara2 alternatif kemandirian ekonomi sebagai bentuk amal ibadah, sekaligus produktifitas halal dalam memanfaatkan internet. Kelihatannya depsos dan NGO asing/lokal bisa berkolaborasi untuk pembinaan dan pengendalian mutu implementasinya.
Satu hal yang agak merisaukan saya, adalah kelemahan incumbents terkait mekanisme ‘KONTROL’… saya yakin mereka paham soal konsep COBIT, SOA atau ITIL dalam implementasi ICT di bisnis… namun itu gak cukup jika tidak memiliki Teknologi Canggih pemantauan teknologi keamanan data, dan traffic internet Nasional yang kuat untuk menyokong suprastruktur yg ditakuti cybercrime. Dan ini bisa jadi sangat mahal, relakah/ kuatkah APBN kita? … ( RRC kabarnya menghabiskan dana 1/3 APBN nya untuk menjaga internet nasional mereka, dan Amerika punya NSA serta jaringan super komputer untuk cegah tangkal cyber crime ).

Sabtu, 17 Maret 2012

ARTIKEL PENJELASAN TENTANG CINEMA 4D

Post Date: 15 Juni 2008 By Bayu R P

MAXON Computer adalah pengembang professional 3D modeling, painting, animation and rendering solution. Produknya sudah banyak mendapat penghargaan di bidang di film, televisi, science, arsitektur, engineering dan industri.

cinema 4D


Cinema 4D adalah Produk dari MAXON ,software ini memang belum terkenal seperti teman-temannya yaitu 3D max dan Maya yang sering digunakan oleh para animator maupun orang banyak untuk membuat animasi ataupun arsitektur 3D. Tapi anda jangan salah, sudah banyak banget film animasi yang di buat oleh Cinema 4D diantaranya The Golden Compass, Beowulf, all three Spider-Man films, Surf's Up, Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer, Ghost Rider, Open Season, all three Pirates of the Caribbean films, Monster House, Eragon, Superman Returns, The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch, and the Wardrobe, Serenity, War of the Worlds, Polar Express, The Flight of the Phoenix, Van Helsing, King Arthur, Star Wars: Episode II - The Attack of the Clones, the On-Air Packages for TMZ T.V., Comedy Central, Monday Night Football, Jeopardy, Wheel of Fortune, ESPN, NFL Network, TiVO, NBC, DirecTV, CBS NFL, Smart House, Fox dan masih banyak lagi. Sekarang Cinema 4D sudah mencapai versi 11.

ARTIKRL PERBEDAN LCD LED DAN OLET

Post Date: 1 Juli 2011 By Johan

Saat membeli monitor pasti kita akan diberikan banyak pilihan, untuk urusan Layar saja ada pilihan LED atau LCD. Nah disini ada perbedaan antara type layar LCD dengan LED dan OLED
kartu nama
Untuk lebih jelasnya tentang LCD dan LED adalah sebagai berikut:

- LCD merupakan singkatan dari Liquid Crystal Dysplay. Merupakan teknologi paling populer yang paling sering kita temui dalam perangkat sehari-hari seperti yang dipakai di TV, ponsel, dan juga monitor komputer layar datar. Monitor jenis ini displaynya memakai lampu latar (Liquid Crystal) untuk menampilkan gambar dari layar kristalnya. Namun sesungguhnya LCD tidaklah menyajikan image dengan kualitas terbaik. Sebuah layar LCD tidak dapat menghasilkan cahaya, karenanya dia membutuhkan sebuah sumber cahaya yang bisa diletakkan didepan, disamping, atau dibelakang. Sumber cahaya dari belakang diberi istilah “backlight”.

- LED adalah LCD dengan tambahan backlight Light Emitting Diodes (LED) mempunyai keunggulan dalam menampilkan warna yang jauh lebih banyak dibandingkan teknologi LCD (standart) dan menghasilkan tampilan yang menyerupai warna aslinya. Seperti lampu samping mobil mobil tipe baru dimana sumber cahayanya tidak lagi berasal dari satu lampu pijar saja tapi terdiri dari dioda-dioda bersinar dalam jumlah banyak. Karena sumber cahayanya lebih banyak dan tersebar, LED backlight menjanjikan pencahayaan yang lebih merata diseluruh permukaan display. LED menghasilkan cahaya putih yang lebih “putih”. Ini akan menghasilkan warna warna yang lebih cemerlang dibanding fluorescent backlight. Kualitas dan warna gambar yang dihasilkan jauh lebih hidup dan cocok untuk design grafis. Selain itu LED juga menghemat energy 40 persen dibandingkan dengan televisi LCD dengan ukuran yang sama, Bebas merkuri dengan desainnya yang tipis, dan disertai bobot yang lebih ringan separuh dari LCD.

Teknologi LED ini lebih mahal daripada LCD karena memang kualitas gambar lebih baik dari LCD. Gambar tidak akan redup / berubah walaupun dilihan dari sudut manapun.

- Sedangkan OLED adalah Organic Light Emiting Dioda. keunggulannya tidak perlu lagi lampu latar untuk menampilkan gambar, karena LED punya cahaya sendiri, sehingga monitornya jadi lebih tipis dan bisa dibuat elastis. gambar dan warna juga lebih jernih dan tajam. cuma kabarnya ketahanan dari OLED ini lebih pendek dari LCD.

ARTIKEL MENGENAL ISTILAH BET DEPTH

Post Date: 27 Maret 2008 By Johan


Istilah “Bit Depth” bagi Anda yang sering berhubungan dengan grafis komputer tentu sudah tak asing lagi, atau minimal Anda pernah mendengar bahkan mengucapkan istilah diatas bila bercakap-cakap dengan rekan kerja tentang kartu grafis, layar monitor, atau format file gambar. Pada artikel ini kita akan mengenal lebih dalam dengan apa itu “Bit Depth”.
Ya dan Tidak
Bit adalah unit terkecil dari informasi yang dapat dimengerti oleh komputer. Bit menyatakan 2 keadaan; “Ya” dan “Tidak” (dalam istilah lain Positif/negatif, atau dalam notasi 0/1). Informasi-informasi dalam komputer ditangani dengan cara menerangkan sesuatu dengan “Ya” atau “Tidak”, termasuk layar monitor. Layar monitor disusun oleh kotak-kotak kecil (pixel/cell) yang berisi informasi/bit yang menentukan warna apa yang akan ditampilkan.Untuk memahami bit, kita ambil contoh sebuah layar monitor hitam-putih (1 bit), bila pixel menyatakan “Ya” maka sebuah kotak akan berwarna putih, bila pixel menyatakan “Tidak” maka kotak tersebut akan berwarna hitam.
Pada pixel yang mampu menampilkan 2 bit warna, berarti ada 2 pernyataan “Ya” dan 2 pernyataan “Tidak”, maka jumlah warna yang dapat ditampilkan 2 bit x 2 pernyataan = 4 warna. Pixel yang mampu menampilkan 3 bit berarti 2 x 2 x 2 = 8 warna, 4 bit berarti 2 x 2 x 2 x 2 = 24= 16 warna dan seterusnya.Jadi dapat disimpulkan bahwa bit depth adalah kemampuan pixel dalam menyimpan bit atau informasi, dalam hal ini akan berpengaruh terhadap banyaknya warna yang dapat ditampilkan.
Bit dan Format File
Setiap format file gambar yang kita pergunakan di Web memiliki kemampuan menyimpan warna yang berbeda. Sebagaimana kita tahu, format gambar yang umum dipergunakan di Web adalah GIF, JPEG, dan PNG. GIF dapat menampilkan warna 8 Bit (256 warna), JPEG menampilkan warna hingga 24 Bit atau lebih dari 16 juta warna, dan PNG dapat menampilkan warna hingga 32 Bit.

ARTIKEL TIPS DAN TUJUAN DESAIN LOGO

Post Date: 28 Juni 2008 By Johan


Logo merupakan icon yang mewakili sesuatu dan sebagai simbol yang mampu menjelaskan secara singkat tentang brand image suatu barang maupun perusahaan. Dengan logo maka suatu perusahaan akan memiliki brand tersendiri yang nantinya akan dikenal oleh masyarakat dalam hal ini konsumen. Untuk itu perlu diketahui bahwa logo memiliki dan mengemban suatu tujuan yaitu :

1. Mark-Ing bentuk yang diinterpretasikan
Untuk melakukan interpretasi ini biasanya seorang desainer menggunakan teori analog untuk mewakili bentuk yang dimaksud. Bentuk yang dimaksud biasanya diambil dari nama sesuatu objek (corporate atau produk) yang dibuat logonya.
2. Eye-Catching
Sebuah desain logo akan memiliki nilai lebih jika memiliki unsur eye-catching. Dari sekian banyak gambar yang dipajang, baik di outlet, toko buku, atau tumpukan kartu nama, apakah logo tersebut mampu menarik perhatian lebih dominan dibanding gambar atau bentuk yang lain?
Untuk mampu membuat sebuah desain logo yang eye-catching memang tidak mudah. Ada beberapa hal yang musti dipertimbangkan. Mulai target pasar, karakteristik audience yang dituju, atau media yang akan dipakai, dan sebagainya. Tetapi hal ini bisa dipelajari, dan membutuhkan jam terbang yang tinggi.
Salah satu dari unsur di atas yang membuat sebuah desain memiliki eye-catching adalah konsep bentuk yang unik. Selain bentuk yang mark-ing bentuk yang unik juga menjadi salah satu syarat sebuah desain logo mampu menyita perhatian audience. Ada banyak symbol yang bisa dipakai untuk menginterpretasikan sebuah objek, tetapi dari beberapa pilihan alternatif sebenarnya ada salah satu atau salah dua yang lebih eye-catching. Dari bentuk dasar sebuah desain logo sebenarnya bisa ditambahkan cosmetic ( meminjam istilah fashion ) atau ornamen pendukung, berupa bentuk yang sifatnya sebagai pemanis. Selain itu karena sifatnya cosmetic di sini hanya sebagai pemanis, maka kekuatannya tidak begitu dominan. Bentuk yang dipilih sebagai cosmetic bisa berupa bentuk bulat, persegi, kotak, segitiga, atau sekedar garis lengkung.
3. Trend
Perkembangan logo sedikit banyaknya dipengaruhi oleh trend, seperti layaknya trend di dalam dunia fashion. Trend di sini mewakili apresiasi dinamika dari bentuk logo itu sendiri. Seperti kita ketahui di awal tahun 2000, trend untuk logo yang berkembang adalah bentuk digital, dimana bentuknya disini lebih banyak diwakili oleh garis dan dot (titik). Hal ini mengacu pada era IT yang berkembang pesat di awal tahun tersebut. Dimana banyak bentuk-bentuk yang mewakili dunia IT menjadi trade mark logo-logo yang lahir pada masa itu. Mulai dari bentuk font sampai konsep efek matrix berpengaruh besar pada proses kelahiran logo-logo.
Trend sebenarnya identik dengan wabah influenza yang menyebar tanpa bisa diketahui asal muasalnya. Saling mempengaruhi dan memiliki masa incubasi. Kadang sifatnya circular atau berulang, dimana konsep lama kembali menjadi trend baru. Banyak faktor yang menyebabkan adanya trend ini, yang semuanya berasal dari external. Bisa karena gejala yang terjadi di sekitar kita, seperti fashion, TV, system, politik, dsb.
Di era tahun 70-an, desain lebih banyak menggunakan bentuk detail untuk menginterpretasikan suatu objek. Desain logo yang ada banyak menggunakan ilustrasi yang sifatnya detil (mendekati aslinya). Mungkin tepatnya aliran naturalis, begitu mempengaruhi konsep desain logo-logo yang lahir pada masa itu. Kemudian pada era tahun 90-an, konsep desain logo berubah ke arah yang lebih simple. Bentuk objek yang detil tidak lagi digunakan untuk menginterpretasikan sebuah logo. Desain yang ada lebihcenderung minimalis. Dan pada era tahun 2000 perkembangan berubah lebih kompleks lagi selain bentuk juga coloring (tata warna) menjadi sangat minimalis di sini. Warna - warna yang dipakai dalam logo-logo yang lahir di era ini cenderung menggunakan warna-warna solid color dan berkesan minimalis, selain bentuk garis dan dot. Mungkin istilah yang lebih pas untuk ini adalah era-Clipart.

Dalam menyikapi trend, ada hal yang bisa dipakai sebagai acuan dalam merancang sebuah desain, apakah sebagai pengikut trend? ataukah sebagai pencipta trend?, atau malah kita tetap solid pada atmosphere khas desain kita. Semua terserah para desainer memposisikan desainnya. Yang pasti trend adalah salah satu bentuk apresiasi dinamika sebuah perkembangan. Selama kita melihatnya sebagai hal yang positif maka kita akan memiliki nilai tambah wawasan dan ide yang lebih luas. Begitu juga sebaliknya, jika kita melihatnya sebagai penghambat maka kita tidak akan bisa menerima kekurangan desain kita secara lebih proposional.

Adobe Photoshop

, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Daftar isi

 [sembunyikan

[sunting] Pengembangan

Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro.[1] Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.[2]
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988.[1] Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.[3]

[sunting] Fitur

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.
Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.

Ikon untuk Photoshop CS3 Beta.
Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps' berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien.

Camera RAW 3.x
Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.
Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.

Kamis, 15 Maret 2012

Tips Sederhana Memodifikasi Motor Agar Lebih Kencang Lajunya

Banyak di antara kita yang suka modifikasi motor (modif), namun banyak pula yang tidak. Rata-rata yang mengaku suka malah menjadikan hobi. Bahkan banyak pula yang akhirnya jadi maniak modif. Sebaliknya, yang tidak senang modif menganggap modif berbahaya dan menimbulkan biaya lebih (boros).
Nyatanya, hampir-hampir semua motor sudah mengalami modifikasi sedikit atau banyak. Mungkin orang tidak menyadari telah melakukan modif karena tampilan motor masih standar. Padahal sejumlah item telah mengalami perubahan. Ganti busi yang lebih kuat, ganti stang yang lebih nyaman, ganti model lampu yang lebih cakep dan terang adalah modif sederhana.
Karena itu, yang penting dari modifikasi adalah tujuan dan fungsinya. Tujuan modifikasi yang baik adalah meningkatkan kinerja dan tampilan motor sehingga lebih aman, nyaman, cepat, dan gaya.
Lebih aman karena modifikasi yang baik akan menggunakan alat yang biasanya after market atau limbah copotan motor import yang kualitasnya lebih baik. Lebih cepat karena dengan modifikasi, baik kapasitas mesin bisa dimaksimalkan, atau kemampuan pengendalian (handling) lebih dioptimalkan. Nah, terutama ini: lebih gaya. Dengan modif, tampilan standar ga lagi culun. Perpaduan berbagai asesori maupun piranti body, ajrutan, cat, dsb, bisa membuat motor benar-benar menarik: lebih macho atau manis, tergantung selera.
Tentu saja modif butuh biaya. Tapi seperti slogan lama “there is something money can’t buy”. Kepuasan adalah segalanya…. So, kata kuncinya adalah modif ringan, sedang, berat, dan ekstrem. Tinggal pilih sesuai selera dan kantong.

Sabtu, 10 Maret 2012

Seperti Twitter, Facebook Rilis 'Interest List'

California, AS - Fitur baru kembali dihadirkan Facebook untuk memperkaya pengalaman pengguna saat berjejaring sosial. 'Interest List', menjadi cara Facebook mengelompokkan topik-topik populer agar mudah ditemukan.

Fitur ini berfungsi seperti 'List' di Twitter, yakni agar pengguna bisa mencari teman atau page yang sesuai dengan minatnya. Topik Interest Lists antara lain teknologi, seni, hiburan, musik dan olahraga.

Fitur ini juga mirip dengan Circle di Google+ yang memungkinkan pengguna mengikuti (follow) orang atau semua halaman tertentu secara khusus. Dilansir Digital Trends, Jumat (9/3/2012), pengguna Facebook bisa membuat daftar mereka sendiri dan pengguna Facebook lainnya bisa mengikutinya dengan melakukan subscribe.

Manfaat lainnya, fitur ini juga membuat sebagian besar pengguna Facebook tak perlu subscribe banyak Facebook Pages untuk melihat semua update konten mereka.

Dengan Interest List, saat melihat Facebook feed, update dari Facebook Page yang difollow akan dikelompokkan dalam subscription yang telah dikelompokkan sesuai topik, tak lagi 'menyampah' di Facebook feed dengan semua update postingan.

Para pengiklan akan diuntungkan dengan kemampuan ini karena mereka bisa berpromosi di dalam List. Namun pengguna Facebook mungkin akan terganggu dengan banyaknya update dari sebuah page yang akan membanjiri Facebook feed.

Itu sebabnya, pengguna Facebook harus berhati-hati menentukan banyaknya page yang diikuti agar setiap updatenya tidak mengganggu.